Valheim-Server erstellen: Ersteinrichtung und der Sprung auf Version 1.0
Valheim verlässt am 9. September 2026 die Early Access. Was das für deinen Server bedeutet, dazu die komplette Ersteinrichtung für Windows und Linux, BepInEx-Mods und die Firewall-Frage, die seit Jahren falsch beantwortet wird.
Falls du diesen Artikel Anfang September 2026 liest, kommt die Ersteinrichtung genau zur richtigen, aber auch etwas heiklen Zeit: Valheim verlässt am 9. September 2026 die Early Access und erscheint als Version 1.0, mit dem finalen Biom Deep North, Crossplay über praktisch alle Plattformen und, laut Ankündigung von Iron Gate selbst, ohne öffentlichen Testzweig vorher. Was das für deinen Server bedeutet, dazu gleich mehr, so viel vorweg: Ein bisschen Vorbereitung erspart dir am Umstellungstag selbst Ärger.
Anders als bei Minecraft, Hytale oder CS2 ist der Valheim-Dedicated-Server kein autoritativer Spielserver im eigentlichen Sinn: Die Spiellogik läuft größtenteils auf den Clients selbst, der Server verwaltet vor allem Weltdaten und leitet Nachrichten zwischen den Spielern weiter (RPC-Kommunikation). Das erklärt einige Eigenheiten, die dir gleich begegnen werden, etwa warum ein vollwertiger Admin auf dem Server selbst kaum Cheat-Befehle hat.
Ein Termin, den du vor dem Einrichten kennen solltest
Iron Gate hat zur 1.0-Version selbst ein paar Dinge klargestellt, die für einen Server-Betreiber direkt relevant sind:
- Bestehende Speicherstände bleiben nutzbar. Iron Gate sagt es wörtlich: Alte Welten bleiben da, wo sie waren, und lassen sich weiterspielen. Das neue Deep-North-Biom generiert dabei nur in noch unerkundetem Terrain, eine bereits stark bereiste Welt zeigt entsprechend weniger davon.
- Ein frischer Start wird trotzdem empfohlen. Für das „beste Erlebnis" rät Iron Gate selbst zu einer neuen Welt, das ist eine Community-Entscheidung, keine technische Notwendigkeit, am besten schon jetzt zu klären, nicht erst am Stichtag.
- Keine öffentliche Testphase vor dem Launch. Anders als bei vielen anderen Early-Access-Titeln gibt es keinen Public-Beta-Zweig, an dem Mod-Autoren ihre Plugins vorher hätten testen können. Das heißt in der Praxis: BepInEx und so gut wie jedes Plugin können ab dem 9. September für kurze Zeit inkompatibel sein, bis die jeweiligen Maintainer nachgezogen haben, dazu weiter unten mehr.
- Ein Preisanstieg ist auf der Steam-Seite angekündigt, ohne genaue Zahl. Für den Serverbetrieb selbst ändert das nichts, für neue Mitspieler, die das Spiel noch nicht besitzen, unter Umständen schon.
Praktisch heißt das für dich als Betreiber: Leg dir vor dem 9. September ein vollständiges Backup deiner Welt an (dazu weiter unten der genaue Pfad), und wenn du Plugins einsetzt, rechne damit, den Server kurzzeitig ohne Mods oder mit angepinnter alter Version laufen zu lassen, bis alles wieder zusammenpasst.
Was du vor dem ersten Start klären solltest
Wo läuft der Server?
Wie bei jedem anderen Gameserver: eigene Maschine, eigener Root-Server oder Massenhoster, mehr dazu in der Hoster-Übersicht. Der Valheim-Dedicated-Server läuft nativ unter Windows, Linux und macOS.
Wie viel Leistung braucht dein Server?
| Szenario | Beispiel | RAM | CPU |
|---|---|---|---|
| Kleine Runde, unmodifiziert | 2 bis 5 Spieler, Vanilla | 4 bis 6 GB | 2 Kerne, hohe Singlethread-Leistung wichtiger als Kernzahl |
| Volle Standardgruppe | 6 bis 10 Spieler, wenige Mods | 6 bis 8 GB | 2 bis 4 Kerne |
| Modifiziert oder über 10 Spieler | Mods zur Spielerzahl-Erhöhung, viele Plugins | 8 GB+ | 4+ Kerne |
Valheims Standardlimit liegt laut Steam-Store-Eintrag bei 10 Spielern pro Welt, mehr geht nur über Mods, die diese Grenze anheben, mit entsprechend höherem Bedarf an RAM und CPU. Bei der CPU zählt, wie bei den meisten Voxel- oder Physik-lastigen Spielen, die Taktrate pro Kern mehr als eine hohe Kernzahl, eine GPU braucht der Server nicht, er läuft komplett ohne Grafikausgabe (-nographics).
Server-Dateien holen: SteamCMD
Der Valheim-Dedicated-Server ist ein eigenes, kostenloses Steam-Tool mit eigener App-ID, 896660, getrennt vom eigentlichen Spiel (App-ID 892970). Anonymer SteamCMD-Login reicht zum Herunterladen der Server-Dateien selbst.
Linux
Zuerst wieder ein eigener, unprivilegierter Nutzer statt root:
sudo useradd -m -s /bin/bash valheim sudo su - valheim
Danach SteamCMD und die nötigen 32-Bit-Bibliotheken installieren, der Server ist teilweise noch 32-Bit-aware, deshalb die zusätzliche Architektur:
sudo add-apt-repository -y multiverse sudo dpkg --add-architecture i386 sudo apt update sudo apt install -y steamcmd libpulse0 libatomic1 mkdir -p ~/valheim-server steamcmd +force_install_dir ~/valheim-server +login anonymous +app_update 896660 validate +quit
Windows
SteamCMD entpacken, dann in der Eingabeaufforderung:
steamcmd.exe +force_install_dir C:\valheim-server +login anonymous +app_update 896660 validate +quit
Server starten: Windows und Linux getrennt
Im Installationsordner findest du bereits eine fertige start_headless_server.bat (Windows) beziehungsweise start_server.sh (Linux). Kopiere diese Datei zuerst und benenne die Kopie um, etwa in start.bat oder start.sh, sonst überschreibt Valve die Originaldatei beim nächsten Update samt deiner eigenen Anpassungen.
Die wichtigsten Startparameter, in beiden Skripten gleich:
valheim_server -nographics -batchmode -name "Mein Server" -port 2456 -world "MeineWelt" -password "einsicherespasswort" -public 1
-nameist der Anzeigename im Server-Browser.-worldlegt fest, welche Welt geladen (oder beim ersten Start neu generiert) wird, Leerzeichen im Namen vermeiden.-passwordbraucht mindestens 5 Zeichen und darf nicht im Servernamen enthalten sein.-public 1macht den Server im Community-Server-Browser sichtbar,-public 0versteckt ihn dort, erreichbar bleibt er trotzdem über die direkte IP.-crossplayschaltet auf ein komplett anderes Netzwerk-Backend um, statt der direkten Steam-Verbindung läuft dann alles über Microsofts PlayFab-Party-Relay, das ist derselbe Weg, über den auch Xbox- und (ab 1.0) PS5-/Switch-2-Spieler beitreten können. Wichtig, und das steht in vielen Anleitungen gar nicht erst drin: Crossplay und BepInEx-Mods schließen sich gegenseitig aus. BepInEx klinkt sich in die normale Steam-Netzwerkschicht ein, die durch Crossplay komplett ersetzt wird, mit aktiviertem-crossplaylädt BepInEx nicht, unabhängig davon, ob es korrekt installiert ist. Ein modifizierter Server läuft deshalb ausschließlich auf dem normalen Steam-Backend (ohne-crossplay), ein Crossplay-Server bleibt zwangsläufig unmodifiziert. Die Weltdatei selbst ist davon nicht betroffen, du kannst dieselbe Welt bei Bedarf zwischen beiden Modi wechseln, nur eben nicht beides gleichzeitig anbieten.-savedir PFADlegt den Speicherort der Weltdateien fest, sinnvoll, um Speicherstände außerhalb des eigentlichen Serverordners zu halten, getrennt von den Programmdateien, die bei jedem Update überschrieben werden.
Unter Linux die Datei zusätzlich ausführbar machen (chmod +x start.sh), danach ./start.sh. Für Dauerbetrieb über eine SSH-Sitzung hinaus wieder screen -S valheim ./start.sh, Trennen mit Strg+A dann D, zurückholen mit screen -r valheim, genau wie bei den anderen Server-Typen. In der Konsole zeigt die Meldung Game server connected an, dass der Server bei Valves Backend registriert ist und läuft.
Firewall: nur UDP, und eine hartnäckige Drei-Port-Legende
Valheim braucht ausschließlich UDP, kein TCP, für die eigentliche Spielverbindung, auch wenn etliche ältere Foren-Threads pauschal empfehlen, sicherheitshalber auch TCP zu öffnen. Bei der Portanzahl gehen die Angaben auseinander: Die weit verbreitete Community-Praxis öffnet drei aufeinanderfolgende Ports ab dem eingestellten -port-Wert, standardmäßig also 2456 bis 2458. Nach Iron Gates eigener Dokumentation zum Dedicated Server reichen tatsächlich nur zwei, der eingestellte Port und der direkt folgende, bei Standardeinstellung also 2456 und 2457, der dritte Port gilt dort als nicht zwingend erforderlich. In der Praxis schadet es nicht, alle drei zu öffnen, falls etwas nicht auf Anhieb funktioniert, ist das der erste Punkt, an dem sich ein zweiter Blick lohnt.
- Linux (ufw):
sudo ufw allow 2456:2458/udp
- Windows (PowerShell als Administrator):
New-NetFirewallRule -DisplayName "Valheim Server" -Direction Inbound -Protocol UDP -LocalPort 2456-2458 -Action Allow
Läuft der Server im eigenen Heimnetz, dieselben Ports zusätzlich am Router weiterleiten. Wer stattdessen -crossplay nutzt, kann diesen ganzen Abschnitt überspringen: Crossplay läuft über Microsofts PlayFab-Relay statt über eine direkte Verbindung, Spieler treten dann über einen angezeigten Join-Code bei, ganz ohne Portfreigabe, dafür mit etwas höherer Latenz durch den zusätzlichen Umweg über den Relay, und, wie oben schon erwähnt, ganz ohne BepInEx-Mods. Ein weiterer Unterschied: Auf einem Crossplay-Server funktioniert der Beitritt über localhost oder die lokale Netzwerk-IP nicht mehr, selbst im eigenen Heimnetz brauchst du dafür den Join-Code oder die öffentliche Adresse.
Mods: BepInEx, und worauf du am 9. September achten solltest
Valheim hat keine offizielle Mod-Unterstützung, faktischer Standard ist trotzdem BepInEx, genauer die Valheim-spezifische BepInExPack von Thunderstore, gepflegt von der Community, nicht die generische BepInEx-Version für andere Spiele. Installation auf dem Server:
- BepInExPack für Valheim von Thunderstore herunterladen.
- Den Inhalt direkt in den Hauptordner des Servers entpacken, auf derselben Ebene wie
valheim_server.exebeziehungsweise die Linux-Variante, nicht in einen Unterordner. - Einzelne Plugin-
.dll-Dateien danach in den entstandenen OrdnerBepInEx/plugins/legen. - Server neu starten, im Log sollte BepInEx sein Banner ausgeben, taucht das nicht auf, liegt der Ordner meist an der falschen Stelle.
Unter Linux reicht Schritt 4 allein allerdings nicht: Dein normales start.sh ruft valheim_server.x86_64 direkt auf und lädt BepInEx dabei gar nicht erst mit. Das Pack bringt dafür ein eigenes Skript mit, start_server_bepinex.sh, das die nötigen Umgebungsvariablen setzt (unter anderem LD_PRELOAD für die Doorstop-Bibliothek, die BepInEx überhaupt erst in den Prozess einklinkt). Nach dem Entpacken also chmod +x start_server_bepinex.sh, deine Startparameter dort eintragen, genau wie zuvor im normalen Startskript, und dieses Skript statt start.sh verwenden, solange BepInEx aktiv sein soll.
Wichtig dabei: Valheim überträgt Server-Mods nicht automatisch an beitretende Spieler, jedes Plugin, das spielrelevant ist, muss zusätzlich bei jedem einzelnen Client im selben BepInEx/plugins/-Ordner installiert sein, sonst kommt es zu Versions- oder Verbindungskonflikten. Und wie im Abschnitt zu den Startparametern schon erwähnt: Das alles funktioniert ausschließlich auf dem normalen Steam-Backend, mit -crossplay lädt BepInEx grundsätzlich nicht.
Zwei Einschränkungen, die auf einem Dedicated Server anders sind als im Singleplayer: Cheat- und Dev-Befehle wie god, fly, spawn oder debugmode funktionieren auf einem echten Dedicated Server grundsätzlich nicht, auch nicht für Admins, laut offizieller Dokumentation sind sie ausdrücklich auf Singleplayer oder manuell gehostete Sessions beschränkt. Was auf dem Dedicated Server bleibt: kick, ban/unban/banned, save, ping sowie Weltmodifikatoren wie setworldmodifier, verwaltet über eine adminlist.txt mit einer SteamID64 pro Zeile. Die zweite Einschränkung betrifft Bandbreite: Der Dedicated Server begrenzt den Datendurchsatz pro Client standardmäßig auf einen recht niedrigen Wert, ein verbreiteter Grund für Rubberbanding bei mehreren gleichzeitig aktiven Spielern, das populäre Plugin „Better Networking" hebt genau dieses Limit an.
Zum 9. September: Weil es keinen öffentlichen Testzweig gab, ist nicht vorherzusagen, welche Plugins direkt weiterlaufen und welche ein Update brauchen. Bevor du selbst aktualisierst, ein Backup deiner Welt anlegen (siehe unten), und im Zweifel den Server kurzzeitig mit einem leeren oder umbenannten BepInEx-Ordner starten, um zu prüfen, ob ein Problem am Spiel selbst oder an einem nicht mehr kompatiblen Plugin liegt.
Dauerbetrieb und Backups
Der Server sichert die Welt laut offizieller Dokumentation automatisch alle 20 Minuten, wobei kurz vor dem Schreibvorgang der komplette Weltzustand im Speicher dupliziert wird, das kann für einen kurzen Moment zu spürbaren Rucklern führen, technisch bedingt, keine Fehlfunktion. Die eigentlichen Weltdateien liegen, sofern nicht über -savedir verlegt, standardmäßig im Konfigurationsordner des jeweiligen Benutzers, unter Linux typischerweise unter ~/.config/unity3d/IronGate/Valheim/worlds_local/, unter Windows unter %userprofile%\AppData\LocalLow\IronGate\Valheim\worlds_local\. Für ein Backup reichen die beiden Dateien mit dem Weltnamen und den Endungen .db und .fwl. Ist worlds_local leer oder frisch angelegt, obwohl du sicher bist, dass eine Welt existieren müsste, lohnt sich ein Blick in den benachbarten Ordner worlds, das war vor der Einführung der Cloud-Save-Trennung (rund um das Hearth-and-Home-Update 2021) der einzige Speicherort, ältere, lange nicht mehr bewegte Installationen können dort noch etwas liegen haben.
Für echten Dauerbetrieb unter Linux lohnt sich ein systemd-Service, damit der Server einen Absturz oder einen Server-Neustart automatisch übersteht, statt manuell wieder gestartet werden zu müssen:
[Unit] Description=Valheim Dedicated Server After=network.target [Service] User=valheim WorkingDirectory=/home/valheim/valheim-server ExecStart=/home/valheim/valheim-server/start.sh Restart=on-failure RestartSec=10 [Install] WantedBy=multi-user.target
Danach sudo systemctl enable --now valheim.service, Updates laufen weiterhin über denselben steamcmd-Befehl wie beim Erststart, gefolgt von einem sudo systemctl restart valheim.service.
Für die Absicherung des Root-Servers selbst, unabhängig vom eigentlichen Spiel, gilt dasselbe wie bei jedem anderen Server auch, dazu mehr in der Server-Hardening-Checkliste. Und falls der 9. September beim Lesen dieses Artikels schon eine Weile zurückliegt: Ein Blick auf die aktuelle BepInEx- und Plugin-Kompatibilität vor dem nächsten großen Update lohnt sich bei Valheim grundsätzlich, nicht nur beim 1.0-Sprung selbst.
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